Занятие №6

Выдавливание (Extrude), фаска или скос (bevel), лофтинг (loft), простые ландшафты

1. Вначале немного теории.

Метод экструзии (Extrude), или выдавливания, очень удобен для моделирования предметов, которые имеют постоянное поперечное сечение вдоль одной из осей. Такие предметы похожи на детали, выдавленные прессом из тонкого листа пластичного материала по контуру, обозначенному с помощью замкнутой двумерной формы-линии. Можно смотреть на тела экструзии и по-другому - как на результат вырезания по контуру из листового материала постоянной толщины.

Метод выдавливания отлично подходит, например, для моделирования деревянной мебели или создания рельефных текстовых надписей

При использовании метода экструзии так же, как и в случае метода вращения, необходимо сначала нарисовать двумерную форму - профиль, который должен играть роль матрицы, предназначенной для "выдавливания" трехмерного тела - как при штамповке деталей из листового материала. Кривая формы-профиля может быть как разомкнутой, так и замкнутой. Форма для выдавливания может состоять и из нескольких кривых. Для преобразования формы-профиля в тело экструзии к ней следует применить модификатор Extrude (Выдавливание).

2. Итак, создадим исходный текст Create (Создать) - Shapes (Фигуры) - Splines (Сплайны) - Text (Текст). Напишем, например MAX. Как работать с текстом, описано в прошлом занятии. Однако предупреждаю - в MAX 4 можеть быть глюк - он может не писать шрифтом по умолчанию, достаточно выбрать любой другой.

3. Теперь применив выдавливание (Extrude) сделаем этот текст объемным. Для этого выделяем исходный текст (сплайн), переходим в Modify и развернем список Modifier List. В списке находим Extrude (Выдавить).

4. Как только Вы примените этот модификатор, буквы в перспективной проекии станут сплошными (закрашенными в текущий цвет), но пока не объемными.

5. Чтобы придать им простой объем, оставаясь в меню Modify выделите Extrude (Выдавить), хотя этот пункт, скорее всего, уже выделен - показан на рисунке справа, и в свитке Parameters задаем значение Amount (Количество). Чем больше Вы задаете это значение, тем "объемнее" буквы. У Вас должно выйти нечто подобное рисунку слева.

6. Однако в арсенале инструментов MAX имеется еще одно и даже более универсальное средство, позволяющее преобразовывать двумерные профили в тела экструзии - это модификатор Bevel (Фаска или Скос).

7. Давайте воспользуемся им. В качестве исходного опять создадим текст, чтобы не путаться например BEST.

8. Применив же модификатор Bevel (Фаска) сделаем этот текст не просто объемным, а "объемным с фасками". Для этого выделяем исходный текст (сплайн), опять переходим в Modify и в списке Modifier List находим уже Bevel (Фаска).

9. Как и в пункте 4, как только Вы примените этот модификатор, буквы станут сплошными, но пока не объемными. Теперь же, оставаясь в Modify выделите Bevel (Фаска), этот пункт, скорее всего, уже выделен, и в свитке Bevel Values (Значения фаски) выставим например такие значения, как показаны на рисунке слева. Поясняю, Level 1 (Уровень 1) включен всегда и его высота (Height) показывает, на сколько выдавлен первый уровень. Значение же Outline показывает, на сколько "скашивается" при этом уровень. В примере - на 15 см наружу. Чтобы появились уровни 2 и 3 необходимо поставит галочки в соответствующие окошки. Значения уровня 2 в примере - 15 см выдавливания, нет скоса, а третьего уровня - 15 см выдавливания и 15 см скоса вовнутрь. Должно получится что-то наподобие того, что показано на рисунке справа.

10. Кроме того, хочу обратить Ваше внимание, что как у объектов, созданных выдавливанием (экструзией), так и методом фасок есть параметр Capping (Покрытие) в котором по умолчанию стоят 2 галочки в против слов Start (Начало) и End (Конец). Это как раз и "закрашивало" наши буквы. Попробуйте убрать эти галочки, и буквы станут объемными, но пустыми.

11. Сохраните файл с фигурами выдавливания. (Если не получилось, то для лучшего усвоения готовый файл здесь). Настала пора теории по лофтингу!

Метод лофтинга (Loft) является наиболее гибким и универсальным способом преобразования кривых в объемные тела. При использовании этого метода сетчатая оболочка трехмерного тела строится как огибающая двумерных форм (loft shapes) - поперечных сечений, представляющих собой произвольные кривые и расставленных вдоль еще одной кривой, называемой путем (Path). Линия пути также может иметь произвольную конфигурацию, а форма и размеры сечений вдоль пути могут меняться.

Чтобы создать объект методом лофтинга, требуются как минимум две формы - одна в качестве сечения (сечений может быть и несколько) и одна - в роли пути. Если используется только одна форма-сечение, то MAX разместит ее на обоих концах пути. Единственным ограничением на форму-путь является требование, чтобы она представляла собой одиночный сплайн или кривую. Например, кольцо не может служить путем, так как состоит из двух сплайнов.

После того как вы создали две формы, необходимо выделить одну из них, чтобы получить доступ к команде создания объекта по сечениям.

12. Процесс создания объектов методом лофтинга имеет множество вариантов, но базовый способ достаточно прост. Для создания объекта методом лофтинга выполните следующее:

13. На виде сверху создайте спираль Create (Создать) - Shapes (Фигуры) - Splines (Сплайны) - Helix (Спираль), а на виде слева звезду Create (Создать) - Shapes (Фигуры) - Splines (Сплайны) - Star (Звезда). На виде слева должно выйти нечто наподобие того, что показано на рисунке слева.

14. Выделите звезду и щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты). В свитке Object Type (Тип объекта) появятся девять кнопок, соответствующих типам составных объектов. Проследите, чтобы форма-путь была выделена, так как для обеспечения доступа к кнопке Loft (Лофтинговый) в составе сцены должна иметься хотя бы одна выделенная форма. Щелкните на кнопке, и в нижней части командной панели появятся свитки параметров лофтинга: Creation Method (Метод создания), Surface Parameters (Параметры поверхности), Path Parameters (Параметры пути) и Skin Parameters (Параметры оболочки), показанные на справа.

15. В свитке Creation Method (Метод создания) имеются две кнопки - Get Path (Путь) и Get Shape (Форма). MAX проверяет, можно ли использовать выделенную форму в качестве пути (то есть состоит ли она из единственного сплайна). Если нет, то данная форма может служить только опорным сечением создаваемого объекта и в этом случае в свитке Creation Method (Метод создания) будет доступна только кнопка Get Path (Путь). Если заранее выделенная форма будет использоваться как сечение, следует щелкнуть на кнопке Get Path (Путь), чтобы выбрать форму-путь.

16. В нашем случае выделенная заранее звезда должна быть использована как форма, поэтому щелкните на кнопке Get Path (Путь), чтобы выбрать форму-сечение. Выбранная кнопка подсвечивается желтым цветом. Не изменяйте принятое по умолчанию состояние переключателя в свитке Creation Method (Метод создания), который может быть установлен в одно из трех положений:
- Move (Переместить, Двигать Двиг.) - форма, которая будет указана после щелчка на кнопке Get Shape (Взять форму) или Get Path (Взять путь), будет помещена в создаваемый объект и удалена со сцены;
- Copy (Копировать Коп.) - в составе создаваемого объекта будет использована независимая копия исходной формы;
- Instance (Образец, Экземпляр Экз.) - будет использован образец формы (этот вариант выбирается по умолчанию).

17. При активизированной кнопке Get Shape (Форма) перейдите в любое окно проекции и укажите курсором на форму, которая будет служить путем. В нашем случае - на спираль. Курсор принимает вид, соответствующий режиму выделения формы-сечения или формы-пути, в нашем случае это кружек с овалом. Щелкните левой кнопкой мыши. У Вас выйдет фигура, образованная движением звезды по спирали. Показана эта фигура на рисунке слева. (Если опять не получилось, то для лучшего усвоения готовый файл здесь).

18. А теперь создадим простейший ландшафт. В качестве исходного материала для будущего ландшафта изобразим изолинии (напоминаю - на картах изолиниями называют линии равной высоты) карты местности. Например таким, как на рисунке справа (это вид сверху). Изображать их лучше всего линиями, замыкая контур. Примыкание линий к вершинам плавное (smooth).

19. Теперь необходимо "поднять" изолинии на соответствующие высоты относительно нулевой отметки. В примере это на 100, 200, 250 см для второй, третьей и четвертой изолинии соответственно. Нумерация от внешних к внутренним.

20. Теперь выделяем одновременно все изолинии, например кнопкой Rectangular Selection Region , потом перейдите Create (Создать) - Geometry (Геометрия) список Составные объекты - Топография. Ландшафт готов! У Вас должно выйти что-то наподобие того, что на рисунке слева. (Это посложнее, по-этому готовый файл на всякий стучай здесь).

21. Ну и в конце небольшое самостоятельное задание. Создайте нечто подобное (это маленький памятник MAXу). Внизу там ландшафт из изолиний в виде эллипсов, колонна в виде стандартного примитива цилиндра, "загогулина" это лофтинг (эллипс по пути спираль), надпить из выдавленного текста. (То, что вы видите на странице здесь). У Вас должно выйти по своему !

Удачи!




Методическая разработка доцента кафедры городского строительства и хозяйства
одесской государственной академии строительства и архитектуры,
к.т.н. Кровякова Сергея Алексеевича

Рейтинг@Mail.ru
Сайт управляется системой uCoz